Las promesas incumplidas del e-learning
Entrevista con Paolo D’Arbitrio – Diplomado en magisterio, Licenciado en Comunicación Audiovisual y especializado en e-learning.
Usted participará en el próximo evento de AEFOL el 19-11 en la UPF de Barcelona, ¿puede hacernos un resumen de su ponencia?
El bloque intentará desentrañar las claves del diseño de materiales para eLearning en el escenario actual. Comenzaremos con un repaso de dónde estamos como industria. Comprobaremos que, si bien se ha avanzado mucho en la adaptación a la portabilidad y la incorporación de recursos multimedia, seguimos teniendo en la bandeja de “pendientes” algunas de las promesas que resultaban más excitantes hace ya 4 o 5 años: gamificación, realidad aumentada, realidad virtual…
Compartiendo la experiencia de los asistentes, intentaremos luego perfilar los puntos clave a tener en cuenta en el proceso de diseño de material para la formación online. Primero desde su perspectiva didáctica, para pasar luego a abordar detalles técnicos.
¿Qué quiere decir cuando habla de las “promesas incumplidas del e-learning”?
Hace unos 4 o 5 años se vaticinó que algunas tecnologías y tendencias iban a irrumpir fuertemente, cambiando de manera radical la experiencia de los usuarios. Pienso concretamente en la realidad aumentada, la realidad virtual y el desarrollo de formación gamificada.
Estas tecnologías y estrategias salían ya de su estadio “experimental” y, con la ayuda de terminales portátiles cada vez más potentes así como otros gadgets y soluciones (Google Glass, cardBoard, técnicas de escaneo tridimensional, freeware para la creación de RA…) eran proclamados como el fin del hastío en la formación online.
Desafortunadamente esto no ha sido así, y un lustro después un porcentaje alarmante de contenidos para eLearning siguen siendo lo que denomino “pasapáginas”.
¿Se innova suficiente en España en la producción de contenidos de e-learning?
Desde mi experiencia, existe un interés potencial, tanto de los destinatarios finales como de los promotores de la formación, como de los propios productores (en muchos casos aburridos hasta ellos de hacer siempre lo mismo). Pero opino que dicho interés no se explota en absoluto y acaba diluido en los posos de la pausa-café: se comentan ideas creativas, innovadoras, ingeniosas, pero luego todas esas genialidades quedan ahí. Generalmente se hace bajo el paraguas del “mis destinatarios no están preparados para tanta innovación”, pero casi siempre es observable un regusto a “vamos a ahorrar a ver si en este proyecto nos salen las cuentas”.
Se podrá argumentar quizás que la crisis económica ha sido la culpable de frenar esta efervescencia, pero creo que ha habido también bastante miedo: pocas ganas a salir de la zona de confort.
¿Cómo ve el panorama actual de la producción de contenidos digitales?
Existen experiencias muy interesantes en el ámbito de la publicidad y el marketing, englobando no sólo nuevas tecnologías o tendencias de comunicación de manera aislada, sino construyendo auténticos discursos transmedia.
En el mismo sentido, en el ámbito de la educación formal se ven auténticas joyas DIY desarrolladas por profesores y profesoras muy voluntariosos. Especialmente en la integración de herramientas colaborativas para el aprendizaje, pero también en en la construcción de nuevos métodos de aprendizaje utilizando la programación (con Scratch o Hopscotch), los kits de Arduino, introduciendo la RA con Aumentaty, manteniendo vivos mundos virtuales ya casi “antiguos” en Second Life u OpenSim con Sloodle, etc.
En la profesión, veo principalmente pasapáginas. Cada vez mejor diseñados desde el punto de vista gráfico, pero con poca tendencia a la innovación. Es más.. albergo -contradictoriamente- la esperanza de estar equivocado, de salir de la actividad del día 19 con un cambio de opinión. Nada me agradaría más que sentir que andaba descaminado en mi valoración de la producción de contenidos en España para así sentirme más orgulloso de la industria a la que me dedico.
Usted ya experimentó en el 2004 con la gamificación y produjo cursos con esta metodología ¿cómo ve el uso actual de la gamificación para formar a profesionales?
¡Limitado! ¡Cercenado!
La gamificación es un concepto complejo que aúna dos estrategias muy poderosas (bien conocidas por la industria de los videojuegos y por la psicología): “enganchar” emocionalmente al usuario y colocarlo en un entorno virtual (en el sentido filosófico, no tecnológico) donde “vivir experiencias”, no necesariamente lúdicas.
La industria del eLearning ha interpretado que poner tablas de puntuación y sistemas de remuneración es aplicar un modelo gamificado. Eso es tanto como decir que por ponerse zapatillas y un chándal ya se está haciendo deporte. Que estos elementos sean importantes e incluso recomendables en un entorno gamificado no los hace suficientes. Gamificar es despertar el interés de los participantes para que se impliquen de manera activa. Es crear una “aventura” durante el aprendizaje, proponerles una experiencia (no una simple lectura) que puedan recordar.
Y de este modo, además de promover en los participantes las ganas de repetir, estaremos muy probablemente favoreciendo un mayor aprendizaje significativo pues los estaremos colocando en la base de la pirámide del aprendizaje de Edgar Dale, quien postuló que se recuerda un 10% de lo que lee, pero hasta un 90% de lo que se hace.
También fue uno de los primeros consultores que uso el vídeo en la formación hace más de 11 años ¿qué importancia tiene y tendrá el vídeo en el e-learning?
Opino que el vídeo está ahora en un momento de oro por lo que se refiere a formación. Su producción y edición en calidades casi de Broadcast es muy asequible. Su distribución online, gracias a servicios profesionales como Vimeo o Brightcove, ya no suponen ningún dolor de cabeza, y gracias a la especificación HTML5 su integración en el escenario actual -multidispositivo- también se ha simplificado enormemente.
De hecho, no veo sólo promesas incumplidas en el eLearning, sino también muchos objetivos cumplidos. Y el video es probablemente la punta de lanza de estos éxitos. Me alegra observar que cada vez más materiales incorporan video. Pero aún me alegra más notar como esta integración se está produciendo de manera muy natural; en el sentido que el vídeo se aprecia con todo el valor añadido que aporta, pero no se considera tecnología punta, algo que sí sucedía en Internet hace 11 años, pese a ser el vídeo en sí una tecnología antigua y utilizada por diversos ámbitos educativos también desde hacía varias décadas.
¿Cuáles son las principales tendencias en la producción de contenidos? Apps, responsive, etc.
Quien quiera descubrirlas y, de hecho, ayudar a responder esta pregunta debería apuntarse a la jornada del próximo jueves si es que aún quedan plazas 😉
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